Entretenimiento, salud y cultura | Negotiu

TRUCOS de ajedrez

Articulo del 25 enero , 2011





TRUCOS de ajedrez

TRUCOS de ajedrez

TRUCOS de ajedrez

1 LA APERTURA

Se denominan aperturas a los primeros movimientos que realiza cada jugador. La idoneidad o no de esas jugadas marcará el desarrollo futuro de la partida. Es evidente que el bando que ponga en juego sus fuerzas de una forma más rápida, tendrá ventaja. Por ello, el objetivo principal de la apertura será desarrollar tus piezas mejor que tu rival.

Para ello debes mover una pieza distinta en cada jugada y, para ganar en eficacia, tratar de controlar el centro del tablero, ya sea dominándolo u ocupándolo con piezas. Cuando juegues con las blancas, por el hecho de ser el primer jugador que mueve debes tomar la iniciativa. Te recomendamos dar los siguientes pasos:

Avanza dos casillas uno de los peones centrales (el d o el e). Así­ conseguirás dos objetivos: por un lado despejarás el camino a dos piezas (la dama y un alfil); por otro, ocuparás una casilla central con un peón, que a su vez domina otra.

  1. A continuación, mueve las figuras comenzando por las de menor valor. Para dominar el centro, los caballos blancos irán a f3 y c3; los negros, a f6 y c6. Desde esas posiciones controlan dos casillas centrales cada uno, aunque a veces se puede jugar uno de ellos a d2 o e2 (d7 y e7 para el negro).
  2. Los alfiles, gracias a su mayor movilidad, tienen más posibilidades para elegir su ubicación, que depende mucho del desarrollo de la partida. Como norma general, mueve los alfiles después de los caballos.

    Por ejemplo, el alfil de rey blanco puede tener una magní­fica posición en c4 (desde donde controla dos casillas centrales y ataca el punto débil del negro f7), pero también puede ser muy útil en b5 si hay un caballo negro en c6.

    Más tarde habrá que mover otro peón, preferiblemente central, para abrir paso al otro alfil. Recuerda que las jugadas de peones hay que ejecutarlas sólo si son necesarias. Como los peones no pueden retroceder, cualquier error al moverlos no se podrá rectificar.

  1. Trata de enrocar al rey lo antes posible. Una de las ventajas del enroque es que acerca una de las torres hacia el centro del tablero y te permite conectarla con la otra. Así­ ambas se defenderán mutuamente. Entre los dos posibles enroques, la mayorí­a de las veces es mejor el corto, porque se puede efectuar antes y no es necesario hacer un movimiento preventivo como ocurre en el largo (jugar el rey a b1 para defender el peón de a2 y apartarlo de la diagonal abierta c1-h6).
  2. Mueve las torres a columnas abiertas o semiabiertas -aquéllas que tengas intención de abrir-.
  3. Sitúa la dama en una casilla en la que no pueda ser atacada, pero desde la que pueda ejercer su dominio. No saques la dama demasiado pronto, podrí­a ser objeto de ataques por piezas de menor valor y estarí­as obligado a moverla de nuevo perdiendo jugadas.
  4. Es importante que todos tus movimientos tengan un objetivo concreto. Mover por mover conduce a la derrota.

No muevas dos veces la misma pieza durante la apertura, excepto si te ves forzado a ello. Tampoco te fijes como objetivo la captura de piezas rivales a no ser que tu adversario cometa un error grave.

Lógicamente, estas pistas son pura teorí­a. Debes tener en cuenta que Fritz también juega y tratará por todos los medios de desbaratar tu plan y conseguir que prevalezca el suyo.

2 EL MEDIO JUEGO

Como norma general, una partida consta de tres fases: apertura, medio juego y final. En el medio juego tiene lugar el intercambio de piezas para preparar el ataque final. Sin embargo, se puede asegurar que muchas partidas no tienen medio juego, y de la apertura se pasa, sin solución de continuidad, a la resolución definitiva.

A continuación te ofrecemos algunos consejos generales para manejarte en esta fase de la partida:





  • Si tienes ventaja de material, te interesa cambiar todas las piezas que puedas antes de llegar a la fase final de la partida.
  • Si observas que las piezas de tu contrincante tienen poca capacidad de movimiento, evita los intercambios de piezas. Por el contrario, si te encuentras en inferioridad, procura cambiar sus piezas atacantes para quitarte presión.
  • Si tienes que elegir entre dos peones para hacer una captura, fí­jate que al hacerla uno se alejará del centro mientras que el otro se acercará a él, elige este último si las circunstancias lo permiten.
  • Entre las piezas que tienes a tu disposición, la dama, las torres y los alfiles son de largo alcance. Para obtener su mayor rendimiento tendrás que situarlas en lí­neas abiertas, es decir, no bloqueadas por peones de su mismo color. Una pieza domina una lí­nea abierta si la ocupa y puede moverse libremente por ella: los alfiles y la dama para las diagonales, las torres y la dama para las columnas y, a veces, las filas.
  • Es importante controlar las lí­neas abiertas antes que el rival, para ello lo mejor es montar una baterí­a: combinación de alfil y dama en la misma diagonal o de dos torres (o torre y dama en una columna). A esto último también se le llama doblar las torres.
  • Después de cada jugada de tu rival, analiza si ese movimiento amenaza alguna de tus piezas.
  • Ten cuidado de no dejar al rey enrocado sin ninguna pieza que le defienda.
  • Aunque estés jugando una partida posicional, no olvides que en cualquier momento puede convenir pasar al juego táctico introduciendo alguna combinación.
  • Para evitar sorpresas, procura mantener siempre tus piezas defendidas.
  • Cuando ataques a una pieza rival acumula todas las fuerzas que puedas contra ella.

3 EL FINAL

La fase decisiva de la partida es, generalmente, la que peor se juega. Salvo excepciones, el bando que tiene ventaja de material deberí­a vencer, porque en la mayorí­a de los casos basta con tener un peón de más para conseguir la victoria. De hecho, los mejores jugadores son aquellos dotados de una habilidad especial para ganar todos los finales que disputan con ventaja.

Recuerda que no es posible dar jaque mate con dos caballos, ni tampoco con una única pieza menor. En ambos casos, si no hay más piezas sobre el tablero, la partida se declara tablas. Si hay al menos un peón, puedes conseguir la victoria si consigues que corone.

Cuando queden pocas piezas sobre el tablero, trata de conducir el rey hacia el centro del mismo, porque en los movimientos finales adquiere mucha fuerza.

No tengas prisa por ganar. En la fase final de la partida los tiempos ya no son tan importantes. Medita bien cada jugada antes de ejecutarla.

Conservar los dos alfiles cuando el rival sólo tiene uno (o ninguno), supone una ventaja extraordinaria en los finales. Si un caballo compensa su menor movilidad frente al alfil porque puede llegar a todo el tablero, cuando la pareja de alfiles se encuentra sobre el tablero cubren todas las casillas y su mayor alcance les confiere superioridad sobre los caballos. Si tienes la pareja de alfiles procura abrir la posición para darles espacio donde actuar.

A continuación, te damos consejos para acabar la partida en determinadas situaciones:

Mate de rey y dama contra rey

Es el mate más sencillo. Sólo tienes que tener cuidado para no ahogar al rey rival. Sigue los pasos siguientes:

  • Acerca tu rey al rey contrario.
  • Empuja al rey rival a un borde del tablero.
  • Da jaque mate.

Si eres tú el jugador amenazado, trata de oponerte a las piezas rivales permaneciendo lo más cerca posible del centro del tablero.

Mate de rey y torre contra rey

Se resuelve de modo parecido al anterior, aunque lleva más tiempo por la fuerza menor de la torre. Empuja al rey rival a un borde del tablero obligándole a colocarse frente al tuyo. Entonces, dale jaque mate.

Mate con rey y dos alfiles contra rey

Este mate sólo se puede dar en un rincón. Es un plan lento, pero seguro. Consta de cuatro pasos:

  • Acerca tus piezas al centro.
  • Empuja al rey rival a un borde del tablero.
  • Acorrálalo en una esquina.
  • Da jaque mate.

Mate con rey, alfil y caballo contra rey

Este mate es bastante complicado. Se necesitan muchas jugadas y debes tener cuidado para no acabar en tablas después de 50 movimientos. Debes llevar al rey a una esquina del mismo color por el que se mueve el alfil. La estrategia consiste en encerrar al rey rival en un triángulo que se irá reduciendo.

3 comentarios
  1. Muchas gracias. Muy bueno

  2. Es lo que estaba necesitando para ofrecerle a mi hija
    Gracias

  3. El mate con rey y dos alfiles no da jaque mate

Responder